Сообщение XII - Карта экспедиции + Обновление информации о ходе разработки
За пределами относительной безопасности замка мир продолжает вращаться — хотя и с трудом. С помощью карты Рейнольдса вы можете выйти за его стены и принять участие в Экспедиции : путешествии в разбросанные руины материка в поисках того, что оставил после себя старый мир.
Выбор вашего следующего путешествия
Карта экспедиции — ваш проводник в мир за пределами замка.
С помощью карты Рейнольда вы выберете место начала своего следующего путешествия, соберете отряд и отправитесь на материк в поисках снаряжения, ресурсов и всего остального, что еще осталось за стенами.
Независимо от того, отправитесь ли вы в экспедицию в одиночку или с одним-двумя попутчиками, каждая экспедиция начинается здесь.

Отправляясь в путь
Только лидер группы может выбрать экспедицию и направить группу к месту назначения. После выбора экспедиции в фоновом режиме начинается процесс подбора противников, позволяя всем продолжать подготовку, пока Рейнольд ищет подходящий маршрут.
В ожидании вы можете свободно осмотреть замок, посетить торговцев, разобрать свои запасы, изготовить снаряжение или поговорить с его обитателями.
Как только совпадение найдено, начинается десятисекундный обратный отсчет. Когда таймер достигнет нуля, пути назад нет — ваша группа покидает игру вместе.
Меняющийся мир
Нет двух совершенно одинаковых путешествий.
Каждая экспедиция проходит в своих собственных условиях. Одна может начаться под ясным утренним небом, а другая может развернуться под проливным дождем, густым туманом или в кромешной темноте ночи.
На момент запуска система ротации экспедиций будет использоваться в основном для изменения условий окружающей среды, придавая знакомым локациям свежий вид при каждом их возвращении.
По мере роста уровня «Голода» будет расти и роль карты экспедиций. Вместо того чтобы оставлять каждую локацию постоянно доступной, пункты назначения будут меняться со временем. Это позволяет поддерживать стабильную работу системы подбора игроков, обеспечивая при этом активность и ценность каждой экспедиции. Это также дает нам возможность вводить меняющиеся профессии фракций, бродячих мини-боссов, модификаторы мира, сезонные события и другие сюрпризы, которые делают материк живым и постоянно развивающимся.
Мир за пределами замка никогда не бывает одинаковым изо дня в день.
Сменяющиеся экспедиции
Доступные экспедиции предлагаются в трех вариантах продолжительности:
- 12-часовые маршруты
- 3-часовые маршруты
- маршруты длительностью 1 час
Эти маршруты обновляются одновременно каждый час, создавая постоянно меняющийся выбор поездок. Некоторые пункты назначения остаются открытыми в течение всего дня, в то время как другие появляются лишь на короткое время, а затем снова исчезают.

За пределами экспедиций
Карта экспедиций — это не просто место для начала стандартных экспедиций.
По мере прохождения дополнения Hunger и появления новых систем, здесь начнут появляться дополнительные возможности. Сражения с боссами, испытания, PvE-активности, сезонные события и будущие игровые режимы — всё это найдёт своё место здесь, превратив карту экспедиции в центральный узел для исследования всего, что может предложить Мир после Конца.

Обновление разработки
В течение последних нескольких недель мы были сосредоточены прежде всего на одной цели: улучшении основного игрового процесса. Это обновление включает в себя масштабную доработку боевой системы, системы развития персонажа, передвижения, производительности, стабильности и общего игрового опыта. Хотя многие из этих изменений носят скорее итеративный, чем эффектный характер, в совокупности они представляют собой один из самых масштабных этапов доработки игры, которые мы когда-либо проводили.
Боевая система и прогресс
Боевая система получила значительное внимание. Мы полностью перебалансировали способности персонажей и реструктурировали систему мастерства, разделив прежнее древо боевых навыков на два отдельных пути. Теперь древо боевых навыков сосредоточено на дальнем бою, а новое древо оружия полностью посвящено развитию ближнего боя, что позволяет обоим стилям игры развиваться более естественно.
Также была улучшена система развития навыков ближнего боя на ранних этапах, за счет устранения ряда препятствий, которые делали первые часы ближнего боя излишне ограниченными. Кроме того, мы продолжили перебалансировку оружия ближнего боя, тяжелых атак и показателей здоровья «Голод», чтобы создать боевую песочницу, где стили игры на расстоянии и в ближнем бою сосуществуют более естественно.
Мы также ввели новую механику парирования, которая поощряет своевременную защиту и дает опытным игрокам дополнительный уровень мастерства в ближнем бою.
Наконец, выпады были полностью переработаны. Выпады больше не наследуют инерцию от уклонения или прыжка, что делает механику движения гораздо более предсказуемой, понятной и последовательной.
Движение
Система передвижения претерпела очередную доработку. Базовая скорость передвижения была немного увеличена, чтобы сделать перемещение более отзывчивым, сохранив при этом размеренный темп, характерный для боевой системы Hunger.
В то же время, более тяжелая броня теперь дает небольшое снижение скорости передвижения, создавая более осмысленный компромисс между мобильностью и защитой. Мы также ввели эффект убывающей отдачи от скорости передвижения после определенного момента, сократив разрыв между самыми медленными и самыми быстрыми билдами, но при этом позволив игрокам специализироваться на высокомобильных персонажах с помощью экипировки и мастерства.
Экономика
Мы пересмотрели экономику торговых площадок, учитывая отзывы, полученные в ходе предыдущих игровых тестов.
Прибыль торговцев значительно снижена, что делает NPC-торговцев гораздо более практичным вариантом на протяжении всего прохождения игры. Торговцы по-прежнему обеспечивают естественный нижний и верхний предел цен для экономики, но теперь они должны восприниматься как полезные торговцы, а не как поставщики на случай непредвиденных обстоятельств.
Замок
Вторая часть замка — «Котел» — получила существенную доработку.
Мы продолжили подготовку локации к предстоящей сюжетной линии «Шедевр» Гектора, одновременно улучшая само окружение за счет визуальной доработки, улучшения игрового процесса и общей модернизации.
Производительность и графика
Повышение эффективности по-прежнему остается важной областью инвестиций.
Это обновление включает в себя множество оптимизаций в игре, уменьшающих подтормаживания и повышающих общую стабильность частоты кадров.
Мы также добавили поддержку технологии AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), предоставляя пользователям AMD дополнительную возможность масштабирования изображения.
Для игроков, использующих SSGI, мы интегрировали затенение окружающей среды CACAO, чтобы устранить мерцающие артефакты, о которых сообщали многие игроки, что привело к заметно более чистому изображению при сохранении преимуществ глобального освещения в экранном пространстве.

Добыча полезных ископаемых и качество жизни
Мы продолжаем совершенствовать процесс экстракции.
Дым от эвакуационного шара теперь виден с большего расстояния, а красный дым, указывающий на спорную эвакуацию, будет появляться только при наличии нескольких игроков. Это должно обеспечить более четкую информацию, не раскрывая при этом излишне активность игроков.
Мы также добавили поддержку защищенных элементов для таких предметов, как карты, что предотвращает их случайное взятие в экспедицию и потерю.
Стабильность и многопользовательский режим
Для обеспечения общей стабильности была проделана огромная работа.
За несколько недель, прошедших с момента третьего технического тестирования, мы уже исправили сотни ошибок, а также значительно устранили сбои и внесли общие улучшения в игровой процесс практически во всех областях игры.
Мы также потратили значительное время на улучшение системы подбора игроков, устранение многих проблем с надежностью и нестандартных ситуаций, выявленных во время предыдущих игровых тестов, чтобы создать более стабильную онлайн-игру. Эта работа остается нашим главным приоритетом, поскольку мы готовимся обеспечить наилучший возможный опыт в предстоящем открытом бета-тестировании.
Аудио
Улучшена функция окклюзии звука, исправлена ошибка, из-за которой шаги и другие позиционные звуки могли некорректно заглушаться, если исходили из-за спины игрока. Теперь позиционный звук должен быть значительно надежнее во время исследования локаций и боя.
Это лишь часть того, над чем мы работали. Пожалуйста, не думайте, что работа завершена, или что если какая-либо функция/ошибка/запрос не были указаны, то им не будет уделено внимания. Мы поделимся дополнительной информацией по мере приближения к следующему этапу тестирования — особенно в отношении дальнейших улучшений на основе ваших отзывов. Как всегда, спасибо всем, кто продолжает играть, сообщать о проблемах и помогать формировать Hunger.
Комментарии
Загрузка...