HUNGER: разработчики рассказали о системе эвакуации и подтвердили планы на ранний доступ в 2026 году
Студия Good Fun Corporation опубликовала тринадцатый девлог по HUNGER Missive XIII. Основная тема выпуска посвящена системе эвакуации, но есть и важные новости о сроках: команда подтвердила планы выпустить игру в ранний доступ в 2026 году и сообщила, что даты открытого бета-теста будут объявлены в ближайшее время.
Когда ждать бету и релиз
Разработчики отмечают, что получили много вопросов о том, когда снова можно будет сыграть. По их словам, точные даты открытого бета-тестирования сейчас уточняются, и подробностями студия поделится скоро. Записаться на бету можно уже сейчас на странице игры в Steam.
План по релизу остаётся прежним — ранний доступ в течение 2026 года. Сейчас фокус команды на том, чтобы довести игру до наилучшего состояния сначала для открытой беты, а затем и для запуска в ранний доступ.
Как устроена эвакуация
При входе в активную зону эвакуации запускается 30-секундный таймер. Однако сам вылет не происходит автоматически: даже после завершения отсчёта игроку нужно дойти до эвакуационного шара и вручную с ним взаимодействовать. Разработчики объясняют это тем, что не хотят вырывать игрока из экспедиции в момент, когда он, например, ведёт бой или перемещается по краю зоны.
После Tech Test 3 переработали поведение таймера при выходе из зоны. Теперь он не сбрасывается мгновенно, а откатывается назад: если выйти из радиуса на пять секунд, при возвращении прогресс уменьшится на те же пять секунд. Чем дольше игрок вне зоны — тем больше теряет, вплоть до полного сброса. Это даёт больше свободы маневрировать в бою, не теряя весь прогресс из-за короткого пересечения границы.
Для групп таймер общий: первый вошедший в зону запускает отсчёт для всей команды, но эвакуируется каждый сам — вылет одного игрока не забирает остальных.
Эвакуационные шары и точки выхода
Точки эвакуации открываются через спуск воздушных шаров, которые видно издалека по всему региону. Как только шар касается земли, вокруг него активируется зона эвакуации. В каждом регионе есть более 10 потенциальных мест посадки, но в конкретной сессии используется лишь небольшая их часть — так изучение карты даёт преимущество, но не позволяет заранее спланировать весь маршрут.
Точки открываются постепенно. Первый шар прибывает вскоре после старта экспедиции, а время появления второго, финального, меняется от забега к забегу. С прибытием последнего шара запускается 10-минутный отсчёт до конца экспедиции — все, кто не успел эвакуироваться, считаются потерянными.
Отдельно отмечены скрытые выходы: некоторые Mastery открывают доступ к третьему эвакуационному шару, который не виден остальным игрокам.
Борьба с кемпингом на эвакуации
Систему Deadsmoke переработали по итогам Tech Test 3. Раньше «мёртвый дым» мог сработать просто от долгого нахождения игрока рядом с шаром, что создавало путаницу. Теперь дым появляется только тогда, когда в зоне находятся две или более отдельные группы, а радиус обнаружения увеличили. Таким образом, дым стал чётким сигналом: точку эвакуации активно оспаривают. При этом система намеренно остаётся визуальной, без звукового сопровождения, и не мешает устраивать засады.
Что появится в раннем доступе
Стартовая система эвакуации — лишь основа. В течение раннего доступа студия планирует развивать механику: добавить эвакуацию под управлением игрока и небольшие гаджет-шары для вывоза отдельных ценных предметов без выхода самого персонажа. Это позволит отправлять ценный лут в безопасное место и продолжать экспедицию, а не бросать всё ради немедленного вылета.
Обновление разработки
Команда работает в два трека: одна часть полирует и стабилизирует релиз-кандидат, другая уже создаёт контент для первого крупного обновления. Его планируют выпустить примерно через три-четыре месяца после старта раннего доступа — в него, помимо прочего, войдут новое оружие, новый уровень голода и новая карта.
По итогам Tech Test 3 внесли правки почти во все системы игры: серьёзно скорректировали механику рывка, переработали деревья Mastery, изменили боевой баланс, передвижение, экипировку, интерфейс и матчмейкинг. Среди заметных изменений:
- Боевой баланс. Урон оружия ближнего боя перебалансировали, чтобы уменьшить частоту убийств с одного удара, сохранив высокую летальность.
- Экипировка оружия. Разделили действия «достать» и «экипировать»: теперь перенос оружия из сумки в активный слот занимает время — мгновенно жонглировать всем арсеналом в бою больше нельзя.
- Лечение. У кровяных пакетов и ремонтных щипцов эффективность теперь постепенно растёт при длительном использовании, чтобы восстановление после тяжёлых травм не тянулось абсурдно долго.
- Мелочи QoL. Добавили индикатор перепрыгивания на HUD, доработали систему парирования, обновили визуальный эффект эвакуации и внесли множество мелких улучшений интерфейса.
Значительный объём работы также ушёл на закулисную инфраструктуру — управление серверным парком и системами подбора игроков, чтобы всё стабильно работало под нагрузкой на релизе.
Студия подчёркивает, что HUNGER разрабатывается не как игра «для раннего доступа и точка»: её планируют поддерживать и расширять годами, добавляя новые регионы, оружие, системы и контент.
Комментарии
Загрузка...